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加班地狱结束,做个总结吧。


总结与改进:


①设计流程:

2日开始进入3D制作,在收集模型素材同时在做宏鑫的东西,时间紧迫感不够,于7日左右完成第一稿方案制作(模型500m左右),之后由李总\ken总修改方案与跟进,至12日大致完成修改工作(此时由于进行修改、模型导入、删除样式等多种操作、一方面使得模型增大、或者没有冻结图形、连带移位、个人操作失误与心态急躁的缘故导致产生一定错误操作)于14日玩确认模型材质、设计完成之后进入渲图,同时模型增大至900m并且产生了光子图出错、闪退的BUG,非人为所愿,猜测为导入带有vray不兼容材质的模型或病毒所致。

在第一次效果图出来之后,由于前期主要修改以模型为主,灯光方面并没有进行细化调整,因此画面显示苍白、需要对灯光进行修改,同时BUG产生了的问题导致了部分效果图无法渲染问题,在确定自己所使用的电脑渲染速度慢(一晚上只能跑1.5张图)之后开始大图交给炫云处理。15·17日,在电脑频繁死机、闪退、跑小图看效果中度过(此时已开始跑部分大图,同时根据跑出来的大图进行及时的修改和重制(如小图看不到的镜子问题、不锈钢发光字背光过爆的问题),至18日正式完稿提交。


②软件模型操作:

1、操作篇:

活用z键

放置物体多使用孤立当前以及黏连参考2.5,养成习惯。

导入物体进模型前可先在其模型中看一下是否本身有问题的

对常用快捷键的使用习惯

同种区域内射灯可实例,不同种的需要单独拿出来分开使用,墙面射灯与地面射灯需要分开

对于成组的内容,删除组内物体的时候需要注意是否影响到了其他物体,减少误删。


2、材质篇


材质关联部分与非关联部分分开的问题,基于同类同质类材质的简化,并于其原有基础上进行修正与改进,对于新建材质部分给予独立命名。


错误范例:会议室墙上线光,其三条为材质反面显示(因此给予发光材质也不会发光),此材质与前(外景色1)进行黏连,由于外景色1为方盒型,在第一次使用时为其勾选背面发光使其内发光(照射至CAM7\18等外墙并给予一定照明),在后期取消其发光(勾销背面发光),之后,CAM1所用会议室背景墙也跟着取消了发光。


3、灯光篇


材质灯光:

VRAY材质发光在正常情况下为正面发光,部分时候需要用到背面发光,而SU导入之前需要检查好模型需要贴图的地方是否都为正面,

同时,其发光影响周围与否则与灯光补偿挂钩,轻微发光并影响周围需勾选相机灯光补偿并参数为3左右(不锈钢字),不影响周围,只发光则为侧线光、顶线光等,参数为7。(参考相机曝光为35情况下)


vray灯光:

vray灯光与镜头、材质之间都有相当大的联系,同样灯光在不同材质下反射、反光都不同。

在俯视图中可以看出,同种的片等灯光,在白色地面会过爆,在瓷砖地面则不会,墙面射灯与地面射灯参数、样式都不一样,需要单独进行打光。

同时,即使是同一个地方,同样参数的摄像机在不同角度下灯光摄入量都是不同的,这就是为什么cam1、14会过爆,而cam9没有的原因。与该面所接受到的灯光也有关系,可以说灯光是最需要多次调整的。

片灯与筒灯、射灯等的交叉使用


例如:

墙面→竹筒灯2000-2500,或者7号

地面泛光→片灯7.0,影响反射与漫反射、高光等则需要根据所处空间所定。

地面射灯光→30号


此处产生问题则是灯光数量多会影响渲染速度问题。


过爆与过暗,基本在于你给镜头的曝光参数有关,就像是在25里过爆的东西在100里就好像没显示一样,而它也与你给他的材质有关,黑色吸光白色反光这个自然界知识在这里同样适用。墙面反光与瓷砖反光不一样也是由材质、灯光、镜头三者共同造成的结果,并不是单独调整好其中某一部分就可以完成的。

而这次中由于各方面原因,留给这里的时间并不算宽裕,经验不算丰富的情况下产生过错误的判断,同时一些小图看不出的问题,需要大图才能发现。



4、镜头篇

由此得出的结论是,为了减少变动性,最好是长期固定去使用同样的镜头与灯光参数,

本次所有镜头(鸟瞰图除外)在近距固定20,光晕0.7,焦7,曝光35(大彬推荐参数为100,但是这个数值较高,之前本部展厅也不过是25左右,可能是机子的差异与个人习惯使用的参数问题)

镜头作为镜头,与效果图产生最直接联系的东西,需要表达的是信息。一方面的展示整体,一方面需要显得好看。也就是说需要有内容有层次。

有近有远,有明有暗,有虚有实。才会产生除了表达信息以外的美感,此处是我们需要优化的,无信息而不够好看的东西如果出现只会降低整体给人的感觉。下次如果能有更多的时间,可以选择对比较好看的空间的细节部分进行渲染和处理。我们这次的画面细节不够充足。